3D Lista de Juegos

Se acepta el uso de los dichos del cuarenta incluidos al final de este documento y otros que sean de uso popular. Gana quien se quede sin cartas primero. A igualdad de puntos, siempre gana la banca. Para subir los puntos del truco se usa el "retruco" que vale 6 puntos, el "vale nueve" que vale 9 puntos y el "vale juego" que vale, por supuesto, el juego. Sale el jugador a la izquierda del declarante, que es, de los dos miembros de la pareja que se queda con el contrato, el que en la subasta, dio en primer lugar la voz6 del palo de triunfo, o sin triunfo. No se puede mentir nunca. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor:

El nacimiento de la baraja de poker inglesa

Los mejores juegos

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La Casa Chica tiene un valor de 11 puntos. La Casa Grande tiene un valor de 12 puntos. De este modo se brinda una oportunidad a todos los jugadores y se evita que pierdan la mano o partida con facilidad. Puede jugarse con 2, pero la forma de juego por excelencia es con 4 jugadores formando 2 parejas. Al comenzar cada juego, se reparten 6 naipes a cada jugador, de tres en tres.

En la primera baza sale el jugador que es "mano", es decir, el siguiente al que ha "dado" o repartido las cartas. Este mismo jugador sale en la baza siguiente, es decir, juega la primera carta de la baza. Asimismo, hay que considerar que la carta que pinta o triunfa que es triunfo se pueda cambiar por el 7 del mismo palo, si bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una inferior al 7.

As, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos. A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes "buenas", es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que si tiene 85 se dice que tiene "35 buenas".

Por ello se dice que gana la pareja que "haga 51 buenas". Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Los cantes valen 20 puntos. Si es del triunfo, 40 tantos cantar las cuarenta. Algunos equipos no utilizan esta forma de contar para asegurarse de que sus rivales no se hayan equivocado contando los puntos. Esto no es una norma, consiste simplemente en el mismo ejemplo de antes: Fase de la partida en que ya no quedan cartas en el mazo para robar, y en la que es obligatorio seguir del palo de que se sale.

Las cartas que hay encima del tapete que se llevan la pareja que ha matado. A los puntos conseguidos, se les resta 50 y se dicen buenas.

Tener el rey y la sota del mismo palo en mano, y declararlo para anotarse 40 puntos si el palo es triunfo, o 20 puntos en otro caso. Conjunto de 3 a 5 partidas en total.

Para ganar el coto hace falta ganar 3 partidas. Quitarse todas las cartas de un mismo palo de la mano. No tener del palo del que se arrastra. A los puntos obtenidos, se les llama malas. Jugar una carta que supera a la que en ese momento domina en la baza. Jugador que sale en la primera baza y es el siguiente al que ha repartido las cartas. Oros, copas, espadas o bastos. Se produce cuando alguien llega a 51 buenas.

Partida de vueltas o Partida de arrastre. Se produce cuando nadie ha logrado llegar a 51 buenas. El palo que es triunfo. No jugar una carta que el reglamento te obliga a jugar, ya sea por descuido o no. Si se hace un renuncio, se le da la partida al otro equipo. Salir de una carta es jugar esa carta el que juega primero en una baza, que corresponde con el que ha ganado la baza anterior, salvo en la primera baza en que sale el mano.

Se reparten 14 naipes Rummy es un juego de naipes; se juega con la baraja francesa o bien con fichas numeradas del 1 al 13 y en 4 colores o palos. Se reparten 14 naipes a cada jugador y el resto de los naipes se destinan al pozo.

El objetivo de cada mano es descartar todos los naipes en la mesa. En estas barajas suele figurar una carta sin pareja, de la que los jugadores deben deshacerse antes del final del juego. Carta que queda sin pareja al finalizar el juego. Cuando un jugador forma una pareja de cartas deja esas dos cartas sobre la mesa. Para iniciar el juego es necesario preparar una baraja de modo que una de sus cartas quede desparejada.

Esto se suele hacer tomando una baraja inglesa y escondiendo una de sus cartas. Una vez que los jugadores han formado todas sus posible parejas de cartas, empieza la segunda fase del juego. El juego prosigue entre el resto de los jugadores, a partir del jugador que sigue en orden al que ha dejado de jugar.

Este jugador ofrece sus cartas al jugador que le sigue, para que este tome una. El jugador que se queda con esa carta es el perdedor de la partida. Al terminar el juego no hay que olvidar volver a colocar en el mazo la carta que se ha ocultado al principio del juego. Los unos sirven para cambiar el sentido de la ronda, si iba en sentido contrario de las agujas del reloj este cambiara para el contrario. Se puede jugar de a dos o de a cuatro.

Como en la escoba, cuando los jugadores son cuatro, se juega en parejas. A menudo al final de una partida se juega otra de revancha. Gin rummy o abreviado como gin es un sencillo y popular juego de naipes de origen estadounidense creado por Elwood T. Un grupo son tres o cuatro cartas del mismo valor. Baraja[editar] El gin se juega con una baraja inglesa de 52 cartas, sin comodines. Cada carta tiene un valor asociado: Palos altos J, Q y K valen 10 puntos.

Ases valen 1 punto. Los ases no pueden utilizarse para formar escaleras con los palos altos. Desarrollo[editar] Se reparten diez cartas entre todos los participantes, una por cada uno.

Cuando un jugador muestra sus cartas termina el juego parcial. El knock implica cerrar el juego sin haber terminado de ligar las diez cartas de la mano. Para poder hacerlo, es necesario que la suma de las cartas que quedan sin ligar no supere los diez puntos. El gin consiste en haber combinado las diez cartas de la mano.

El jugador que gana el juego se anota la diferencia entre el valor de las cartas de las dos manos. Se han de conseguir por lo menos dos puntos para ganar puntos. Repartir[editar] Para comenzar el juego se reparte de a una carta a cada jugador boca arriba hasta que salga la primera carta de palo de oros. Triunfo[editar] Tras haber repartido, se coloca el mazo de cartas en medio de la mesa, se levanta la primera carta y se coloca boca arriba.

Apuesta Normal[editar] Ahora se comienza a jugar. Si solo decide jugar un jugador se ofrece la viuda, primero al Caer, y si no decide, al resto de los jugadores partiendo por el de la derecha del repartidor, si nadie quiere la Viuda, se ha de jugar contra el que ha repartido.

Dentro de los jugadores que decidieron jugar, el primero que se encuentre a la derecha del repartidor lanza una carta. Renunciar[editar] Renuncia al pozo cuando no juega de acuerdo a las reglas distribuyendo el pozo obtenido entre los ganadores. Se coge la carta pintada y se descarta otra. Se reparten 10 cartas a cada jugador, y el resto de las cartas se deja como mazo. La carta inferior se muestra. Luego, deja esa misma carta o otra de su mano. El primer jugador en tener toda su mano ligada, puede cerrar, para lo que debe dejar la carta que le sobra bocaabajo.

Se puede cerrar por ejemplo con dos grupos de cinco cartas, y existen otros casos especiales: Existe un caso especial que no en todas las partes es aceptado, en el que se puede cerrar con cinco parejas de dos cartas. Consultado el 23 de Septiembre de Carioca es un juego de naipes latinoamericano, perteneciente a la familia del rummy, en el cual todos los jugadores, generalmente entre 2 a 4, reciben 12 cartas ocultas y deben crear diferentes juegos con su mano.

Carioca se juega con 2 mazos de naipes ingleses de 54 cartas cada una, incluyendo los Comodines. El objetivo es "deshacerse" o "bajarse" de todas las cartas completando "manos" o "juegos".

Gana quien finalice con menos puntos. Del White s 2. Esto se llama "pozo" o "basura". En este momento el jugador tiene 13 cartas en su mano, obligado a deshacerse de una para siempre tener 12 en su mano. En esta parte del juego, si la ronda permite ocupar jokers, no se pueden descartar jokers al pozo. En un turno el jugador puede deshacerse de las cartas que quiera, incluso bajando toda su mano si pudiese.

La primera consiste con 12 cartas lograr hacer 6 duos, las siguientes consiste con 13 cartas lograr hacer una escala del AS al K con cualquier color, la siguiente hacer lo mismo con las 13 cartas pero todas deben ser de un mismo color, y la imperial solo con cartas de picas. Gana quien obtenga menos puntaje en toda la partida.

Existe una variante del juego que consiste en lo siguiente: El juego consiste en deshacerse de las ocho cartas que se recibe al comenzar el juego. Se usa la baraja inglesa o francesa para este juego. Se pone las cartas sobrantes bocabajo sobre la mesa.

Se levanta la primera carta de este mazo, se coloca bocarriba y el jugador que desee empieza a jugar. Gana quien se quede sin cartas primero. Se responde con otra AS o de lo contrario recibes 3 cartas.

Se responde con otro 2 o de lo contrario recibes 2 cartas. Esta carta salta al siguiente jugador, es decir que pierde el turno. Cambia la pinta o figura a tu preferencia, es decir que el siguiente jugador debe usar una carta con la misma pinta o figura que nombraste.

Y como una A o un 2 Al usarse frente una A o un 2 equivale a cinco cartas de acumulado. Penalidades o multas[editar] Es la forma de pagar los descuidos del juego, esto ocurre cuando un jugador se equivoca en el juego, y debe recibir cartas del mazo como multa o penalidad por no estar atento. Los siguientes son los motivos de penalidad o multa y todos son de una carta: Los jugadores no se pueden equivocar de carta al lanzar. Los jugadores no deben usar cartas en turnos que no les corresponden.

Se utiliza una baraja francesa a la que se le retiran los comodines. Se barajan los naipes. Pueden jugar entre dos y seis jugadores. El juego termina cuando se forman todos los grupos de cuatro naipes del mismo rango. De hecho se puede jugar con casi todo tipo de barajas. Para el objetivo del juego, formar tercias o corridas, se deben cumplir las siguientes condiciones: Repartir[editar] Al principio se reparten ocho cartas a cada uno de los tres jugadores.

Cuando ambos lo hagan, cada jugador toma la carta del otro. Este intercambio sirve para cambiar la "suerte", como se le llama, ya que hay veces en las que un jugador puede empezar con cartas que se consideran muy lejos de poder ser usadas. Ejemplo de una buena mano.

Ahora se comienza a jugar. Si al primer jugador no le sirve, el otro jugador puede utilizarla si la necesita, siempre y cuando siga las mismas reglas requeridas para el primero. Cuando sale una carta que embona en las bajadas de un jugador y al otro no le sirve la carta, esta se le debe de agregar a las bajadas de este, quien debe pagar cualquier otra que tenga en mano.

Para ganar, uno de los jugadores debe acabar con nueve cartas bajadas. Baraja Internacional Es posible jugar este juego con la Baraja Internacional. La otra es eliminar las cartas 8. En esta variante pueden haber hasta 4 jugadores.

Tips de Juego[editar] Una estrategia muy usada es la de arruinarle el juego al otro jugador. Se juega entre dos parejas o entre dos jugadores.

Para jugar cuarenta se utiliza un naipe Cuarenta Es un juego de naipes de Ecuador. Existen dos modalidades de juego. Jugar "a la chica" significa que el equipo que primero complete 40 puntos durante las rondas iniciales gana la mesa, es decir, el juego. La modalidad de jugar "a la grande" es aquella en que se juegan tres chicas. En este caso, el equipo que gane dos de las tres "chicas" gana la mesa.

Cada uno saca una carta y gana el que tenga la mayor; el as gana al rey. El resto de cartas 40 en total se barajan. Debe comenzar por el jugador de la derecha, con las cartas alternadas las cinco a cada jugador. Cada jugador debe respetar estrictamente el orden anti-horario para lanzar cartas. En este caso, el as cuenta como 1. Por ejemplo, si uno tiene una carta 4, puede llevarse un 3 con un as que se encuentren en la mesa. Los puntos se anotan con las cartas 8, 9 y 10; cada una vale dos puntos y con la cara abajo equivale a En caso de que ninguno alcance los 40 puntos, se debe jugar nuevas manos hasta que alguien lo logre.

Se acepta el uso de los dichos del cuarenta incluidos al final de este documento y otros que sean de uso popular. Una variante del juego permite hacerlo hasta los 36 puntos. No aplica para campeonatos en fiestas de Quito F. Cartas mal dadas o mal alzadas. Se castigan los siguientes errores: Una variante es que el rival del que tiene la mano advierta que no le permitieron cortar, lo que se castiga con el paso de la mano. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Las variantes son que no pueda sumar luego de los 32 o 34 puntos.

Se repite el procedimiento de barajar las cartas, dar oportunidad al jugador de la izquierda para que haga un ajuste a las cartas barajadas y repartir cinco cartas a cada jugador. Cada jugador lanza cartas en sentido anti-horario hasta terminar la mano. Para llevar la cuenta, se usan las cartas 8, 9 y 10, que fueron sacadas de la baraja antes de jugar. Estas cartas se clasifican en los tantos y los perros.

Estos tienen dos significados contables: Ciertas personas no utilizan las cartas 8, 9 y 10 y prefieren utilizar fichas o monedas para representar los tantos y los perros, en este caso se utilizan fichas de un mismo tipo para representar los 2 puntos o tantos y fichas de otro tipo para representar los 10 puntos o perros. El juez[editar] No es necesario, pero puede haber un juez controlando el desarrollo del juego. El juez se limita a entregar los puntos en forma de cartas tantos o perros cuando ha ocurrido alguno de los eventos que significan puntos.

Dichos del cuarenta[editar] El Cuarenta se caracteriza por jugarse con muchos comentarios. Uno de los objetivos de hablar durante el juego es desconcentrar al rival, pero con el riesgo de desconcentrarse uno mismo. Cuatrero has de ser. En lo que les gusta. Q lo que veo, Q lo que me levanto. Treinta y ocho que no juega.

En determinadas competencias, quien queda zapatero debe lustrar los zapatos de quien le ha ganado. Pero dentro de las apuestas se suele cobrar el doble. Haz con mi Q lo que quieras. Juanito a la cancha. Taita y mama se fueron a misa, taita y mama han de volver, cuando vuelvan taita y mama yo ya cuento 16, 17, 18, 19, 6 , Es un juego de turnos, similar al whist, pero con una fase de descartes especial. Se engloba entre los juegos de pesca, en los que se hacen parejas combinando las cartas de la mano o del mazo con las cartas expuestas en la mesa.

Para este juego no se tiene en Inicio[editar] Se dispone una carta de cada palo 12 en total boca abajo y cada jugador toma una. Reparto[editar] Para comenzar el juego se reparten ocho cartas a cada jugador, se ponen ocho descubiertas en la mesa y al lado el mazo de cartas restantes. Las cartas suelen repartirse de cuatro en cuatro: El turno[editar] El turno se compone de los siguientes pasos: Con una de las cartas de su mano el jugador intenta pescar una carta expuesta, y, si eso es posible, ambas cartas van a su parte de cartas ganadas.

Las cartas ganadas se ponen boca arriba frente a cada jugador, para que ambos puedan ver las combinaciones que tiene o que puede lograr. Si no se puede o no se desea usar una carta que pueda pescar otra, entonces simplemente se debe dejar una carta en la zona de cartas a pescar. Posteriormente, y con independencia de lo que haya ocurrido en la primera fase se haya pescado o no , el jugador toma ahora una carta del mazo, la pone boca arriba y trata de emparejarla con una de la mesa.

En cualquiera de los dos casos esto termina la ronda, porque no se puede pedir un segundo Koi koi. Tipo Cartas Luz Kintengu 01s. Las cinco cartas de luz. Las cuatro de luz sin la luz del sauce Hombre de la Lluvia. Cuatro cartas de luz incluyendo entre ellas la luz del sauce.

Tres cartas de luz sin poder ser ninguna la luz del sauce. Cinco cartas de tierra. Las tres cintas azules. Cinco cartas de cinta. Cuatro cartas del mes que toca en el turno.

Opcionalmente se puede pactar al inicio de la partida que en estos casos hay que asignarle 6 puntos. Celebra la costumbre japonesa de comer bajo los cerezos en primavera. Luz del cerezo marzo y copa de sake carta de tierra del crisantemo, septiembre.

Celebra la costumbre japonesa de cenar en el campo de noche en verano. Carta de la luna agosto y copa de sake. Las tres cintas rojas escritas y las tres cintas azules. En algunos lugares se juega sin estas combinaciones especiales. Se puede incluso hacer su propio memorama si no se desea comprar uno o no dispone de dos barajas de cartas tradicionales o modernas, consiguiendo los dibujos y haciendo las cartas.

Se pueden hacer hasta 50 pares. Consiste en bajar la totalidad de los naipes que el jugador posee en su mano mediante combinaciones establecidas entre ellos. El jugador que lo consiga gana una Lo que se debe tener en cuenta, es que el ganador puede acabar una partida solamente bajando el juego, sin necesidad de arrojar una naipe sobrante al pozo.

El jugador inmediatamente a su Izquierda corta el mazo levantando una determinada cantidad de cartas y se las cede al repartidor.

La ronda[editar] Comienza el jugador ubicado inmediatamente a la derecha del repartidor. Bajar los naipes no es obligatorio en caso de que sea del mazo de cartas cubiertas, cuando la carta se saca de las cartas descartadas descubiertas es obligatorio bajar el juego. Una vez que decida que su turno acaba, debe tirar un naipe al pozo. Las combinaciones[editar] Pueden llevarse a cabo dos combinaciones de naipes para bajarlos: Este acto se conoce como mojar.

En algunos casos y dependiendo de la cantidad de jugadores se puede En algunos casos y dependiendo de la cantidad de jugadores se puede jugar con dos mazos. Variantes[editar] Hay muchos juegos —y muchas variantes— conocidos como Mao. Cartas especiales[editar] El as es una carta que produce grandes problemas pues al terminar la ronda vale 20 puntos.

Al tirar una J, se salta el turno del siguiente jugador. Al tirar una Q, se saltan dos turnos. Se utiliza una baraja francesa, que consta de 52 naipes y se establecen dos parejas adversarias.

El whist es un juego de naipes. Las cartas de mayor valor forman una pareja y las de menor valor la otra. En este sorteo, el as es la carta que tiene menor valor y el rey la que lo tiene mayor. Una vez terminada la serie de partidas o de robres mangas, series de partidas ganadas se calcula la diferencia entre el ganador y el perdedor y se transforman las fichas en el dinero previamente establecido.

Las partidas se juegan a diez puntos, puntos que se marcan con piedras con valor de unidad y de cinco unidades. No se permite cortar menos de tres cartas. El reparto de cartas se realiza empezando por la izquierda, dando las cartas de una en una hasta completar las trece que se entregan a cada jugador.

En caso de que haya error en el reparto el mazo de cartas pasa al equipo contrario. Desarrollo del juego y puntos[editar] Cada jugador ordena sus cartas por palo y por valor. El valor de las cartas es el siguiente: El ganador de la baza pasa a ser el primero en jugar la siguiente carta.

Se continua del mismo modo hasta llegar a la decimotercera baza. Es obligatorio servir, es decir que hay que poner carta del palo solicitado por el primer jugador en poner carta sobre la mesa siempre que ello sea posible.

Sin embargo, no es obligatorio superar el valor de la carta anteriormente jugada aunque se disponga de ella. Si se renuncia, es decir, si no se dispone del palo jugado por el primero no es obligatorio cortar con una carta de triunfo. En su lugar se puede entregar una carta cualquiera. Una vez terminada la partida, hay que contar los puntos de los dos equipos.

Hay dos tipos de puntos, lo que se deben a las bazas y los que se deben a los honores. Cada equipo debe conseguir seis bazas. Las cartas se diferencian en palos y figuras, con numeraciones de 10 y 0.

Este juego fue popularizado por Ian Fleming , entre otros autores, desde la primera novela del agente El escritor Ian Fleming explica el reglamento de la siguiente manera: Se reparten, una a una, cuatro cartas, dos para el jugador y dos para el banquero, sin embargo hay ocasiones en que se extrae una tercera.

El juego comienza colocando una apuesta al jugador, al banquero o al empate, en caso de participar varios jugadores estos pueden pasarse, pero si todos se pasan la apuesta se divide. Cuando el jugador y el banquero totalizan el mismo puntaje, la mano es declarada en empate. El jugador recibe un 4 y un 8.

En caso de que ninguno de los dos ha llegado a 8 o 9 pueden pedir una tercera carta. Por contra, es aconsejable pedirla cuando se tiene 0, 1, 2, 3 y 4. Para jugar a la botifarra se utiliza una baraja de 48 cartas formada por cuatro palos oros, copas, espadas y bastos con 12 cartas cada uno.

Objetivos de los jugadores[editar] 8Mano a la botifarra El objetivo de la partida es llegar a los puntos antes que la pareja contraria. El valor de cada una de las cartas es: Por cada baza ganada se suma 1 punto adicional. Por esto, uno de los cuatro jugadores atribuye un palo a cada jugador y, aleatoriamente, gira una carta de la baraja. En este punto, ya pueden repartirse las cartas.

Escoger triunfo[editar] Una vez repartidas las cartas y antes de empezar a jugar, hace falta escoger triunfo. Por tal de indicar el triunfo que se ha escogido, hace falta decir en voz alta el palo correspondiente: El palo que se haya escogido es el que manda en la mano.

Oros, Copas, Espadas, Bastos o Botifarra. Para contrar, se tiene que decir claramente: Puede contrar cualquiera de los jugadores de la pareja que no ha hecho triunfo. Para recontrar, se tiene que decir claramente: Jugar las cartas[editar] Una vez escogido el triunfo ya podemos empezar a jugar las cartas.

Tener fallo a un palo significa no tener ninguna carta de ese palo. Simplemente se colocan los dos montones de cartas de la mano anterior uno sobre otro y se procede a cortar la baraja. Final de la partida[editar] La partida se acaba cuando una de las parejas ha conseguido superar los puntos.

El primer jugador a jugar la baza puede jugar cualquier carta. El palo de esta carta es el que denominaremos palo de salida. Para el resto de jugadores las normas son las siguientes: Si el jugador no tiene cartas del palo de salida puede jugar cualquier carta.

Dar mal las cartas, supone empezar una nueva mano. Literalmente significa "haz nueve" o "carta nueve". Reglas[editar] Las reglas del pai gow se aprenden con facilidad. Para iniciar el juego se empieza con el repartidor, que le da al jugador siete cartas. La mano de dos cartas debe tener un valor inferior a la de la mano de cinco cartas. Para ganar pai gow se requiere que el jugador gane en las dos manos. Si el jugador vence al repartidor en una mano, pero no en la otra, entonces a esta ronda se le conoce como push, nadie gana, los jugadores reciben de nuevo su apuesto.

Sin embargo, si las dos manos del jugador tienen el mismo valor que las dos manos del repartidor, entonces se considera que la ronda es un empate tie y gana el repartidor. Como norma general, una partida de cuatrola tiene muchas manos, y cada mano tiene cinco bazas, aunque hay excepciones. El inicio[editar] Una partida se inicia con el sorteo a reyes, que consiste en tirar las cartas de la baraja una a una y boca arriba, una para cada jugador, hasta que salga un rey.

Ha de mostrarla claramente al resto de jugadores. Para ello, han de decir en voz alta 'quintola', 'cuatrola', 'solo' o 'paso', respectivamente. Por ejemplo, si un jugador declara que se juega un Solo, el siguiente en declararse no puede jugarse un Solo como mucho una Cuatrola o una Quintola. Si un jugador se juega algo, su pareja no participa en esa mano. Turnos[editar] Si tocaba empezar la mano a un jugador que no participa porque su pareja se juega algo , la abertura de la baza salta al jugador de su derecha.

El turno de mano empieza con el jugador que abre la partida, y salta al jugador de su derecha al iniciarse una nueva mano. Por tanto, cada 4 manos abre un mismo jugador. El turno de baza empieza con el jugador que abre la mano, o sea, la primera baza. A partir de la segunda, abre el jugador que ganara la anterior baza. Reglas de asistencia[editar] Cuando se abre la baza se puede tirar cualquier carta de las 5 que posea el jugador. Se entiende por arrastre la abertura de una baza con un triunfo.

Se debe montar una carta que abra una baza, incluido un arrastre. Es decir, se debe tirar una carta del mismo palo que la primera tirada en esa baza. Es decir, se debe tirar una de triunfo. De no tener cartas para montar un fallo previo, se puede tirar cualquiera de las que posea el jugador sea triunfo o no. Una partida sin apuesta representa 1 punto de partida. Un solo representa 2 puntos de partida. Una cuatrola representa 4 puntos de partida.

Una quintola representa 5 puntos de partida. Un renuncio representa el doble de puntos de partida en juego. La partida es ganada por la pareja que consigue antes los 20 puntos de partida. Aunque parece absurdo, debe ganarse con 20 puntos exactos y no p. Por tanto, si una pareja lleva p.

Solos, cuatrolas y quintolas[editar] Tras el reparto inicial, un jugador puede apostarse un Solo si cree que puede ganar la mano sin ayuda de la pareja. Si, en cambio, apuesta una quintola debe ganar las 5 bazas de que consta la mano. A la primera baza que pierda finaliza la mano con suma de 5 puntos a la pareja adversaria del apostante.

Si, en cambio, apuesta una cuatrola debe ganar al menos 4 bazas de esa mano. A la segunda baza que pierda finaliza la mano con suma de 4 puntos a la pareja adversaria del apostante.

En ese caso el jugador que los posee debe decir por ejemplo '20 en bastos' o 'las cuarenta', respectivamente. Las condiciones que deben cumplirse para poder cantar son: Cuando acaba la baza, has de tener en la mano dicho caballo y rey. Reproduce nuestro tutorial ahora.

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